Bonjour à vous nos précieux supporters et fans comme promis, voici notre Journal de Développement #3.
Il concernera principalement quelques mises à jour avec des explications sur notre serveur.
Avant de nous lancer dans le journal, nous aimerions vous ré-expliquer nos intentions dans ce projet:
Nous, DBOR, sommes dédiés à la création d'un grand serveur. Nous voulons que le serveur soit stable. Nous le voulons équilibré.
Ce que veut dire que nous voulons vous montrer le meilleur de DBO. Cela ne fait aucun sens de vouloir montrer le contraire en étant sur un serveur qui n'est pas stable et non jouable.
Il y a déjà eu un bon nombre de jeux qui sont sortis et qui ont échoué ou reçu de mauvais retours à cause des bugs.
Je sais que vous voulez tous de nouveau jouer à DBO mais, ne ratons pas ce superbe jeu, faisons-le correctement et ainsi tout le monde pourra en profiter de nouveau.
Parlons maintenant de quelques mises à jour!
Nous avons beaucoup travaillé durant ces dernières semaines, beaucoup de mises à jour mineures, mais aussi quelques mises à jour vraiment cool.
Une de ces "mises à jour cool" mentionnées est le système de mob que nous avons développé.
Ce qui inclut les déplacements des mobs ainsi que leurs aggros.
Maintenant, voyez par vous même et appréciez!
Nous espérons que vous avez apprécié ce petit aperçu et nous croyons que cela rend le serveur encore plus vivant.
Maintenant plongeons dans le Journal de Développement!
Les performances du serveur est un des points où l'on travaille vraiment dur pour vous donner à vous, joueurs, la meilleure expérience de DBO qui soit.
Nous avons modifié beaucoup de choses dans notre implantation pour augmenter les performances de chaque action (Système de mobs, Actions des utilisateurs, Actions des NPC, les évènements généraux du serveur, E.T.C.)
Dans l'image qui suit, nous allons vous montrer la vitesse (en millisecondes) du pire scénario possible.
Ce qui signifie que le serveur à énormément d'actions à faire.
Voilà ce qu'il peut se passer si toutes les mobs doivent se déplacer ainsi que le rafraichissement des LP et EP de ces derniers:
Temps en millisecondes pour XX évènements. (Rafraichisemeent des LP, EP, mouvements, etc.)
bien entendu, ça augmentera un petit peu avec le nombre de joueurs qui seront connectés.
Vous remarquerez que ces valeurs sont très basses. Elles sont si basses parce que nous avons amélioré nos algorithmes, pour exemple la gestion des objets.
Notre implantation est maintenant prête pour le multithreading autant dans la partie simulation que la partie session.
Ça signifie que nous pouvons exécuter plus d'actions avec moins de blocage au niveau de CPU ce qui va réduire le lag serveur si nous avons beaucoup de calculs à faire utilisant beaucoup le CPU d'un coup.
Comme vous pouvez le voir, nous sommes vraiment contents de notre base de système.
Alors quels sont nos plans à partir de maintenant?
Nous allons bien entendu continuellement améliorer le serveur.
je dirai personnellement, quelque chose comme ça:
- Système de mouvement (qui inclus les déplacements, vérifications et le calcul précis des mouvements)
- Système de combat (qui inclus des combats équilibrés)
- Système de quête (ce qui n'inclura pas les UD/TMQ)
Une fois que nous serons satisfaits de ces trois systèmes, nous aimerions commencer les tests.
Si vous vous demandez pourquoi nous n'avons pas implanté le contenu comme les marchands/magasin, téléporteurs ainsi que d'autres features de ce genre c'est tout simplement et je peux vous assurer, que ces fonctionnalités sont faciles à implantées ou sont déjà implantées.
Et pour terminer, bientôt, nous allons vous annoncez les gameplays que nous vous parlions plus tôt.
J'espère que vous avez apprécié ce petit sujet et n'oubliez restez branchés!